
Casual-головоломки удерживают игрока, когда сложность растёт плавно, а мета-прогрессия (комнаты, навыки, декор) даёт долгосрочную цель. Команда реализовала Goods Sort Master — iOS-игру на SpriteKit, где игрок сортирует товары на полках и собирает три в ряд, проходя уровни в восьми тематических комнатах: от туалета до спортзала. Прогрессия включает многослойные полки, динамическую заморозку ячеек, таймер уровня и постепенную разблокировку бустеров. Монетизация построена на внутриигровых звёздах, жизнях, StoreKit 2 и rewarded-рекламе Yandex Ads; прогресс синхронизируется с backend по API.
Мобильные puzzle-игры быстро теряют аудиторию, если уровни однообразны, экономика не сбалансирована или сложность «ломается» на новых локациях. Типичные задачи: Поэтому для продукта требовалось:
Комнаты разблокируются на уровнях 1, 50, 100, 150, 200, 250, 300 и 350. Относительный уровень внутри сегмента управляет рядами полок, слоями, вероятностью заморозки и временем на прохождение.
Drag-and-drop товаров между полками, проверка «три в ряд», генерация уровня с учётом комнаты и сложности, пауза, game over и экран победы с наградой в звёздах.
Молоток, перемешивание, заморозка времени, магическая палочка и огненный меч разблокируются по уровням. Полки замораживаются при старте и динамически в процессе игры с нарастающей частотой.
Покупка пакетов звёзд и жизней через StoreKit 2 с верификацией транзакций. Rewarded-реклама за бонусы, ATT перед инициализацией SDK, предзагрузка объявлений при старте приложения.
Навыки extra time, reduce ad time и luck с экспоненциальным ростом цены. Мини-игра на запоминание, видео-фоны локаций, drag-and-drop декор в главной комнате и внутриигровой магазин.
Регистрация по nickname, проверка уникальности, хранение userId. Очередь синхронизации звёзд на backend без потери баланса при сетевых сбоях.
Игра стала цельным F2P-продуктом: от первого уровня в туалете до продвинутых локаций бара и спортзала с полным набором механик сложности. Ключевые возможности:
Собран полный цикл casual-игры: геймплей, мета-прогрессия, монетизация и публикационная готовность под требования Apple и рекламных SDK.

В F2P-головоломках критична согласованность «глобального уровня» и механик сложности во всех системах — GameStore, генератор уровня и UI таймера должны использовать одну шкалу прогрессии. Модульные менеджеры (UI, диалоги, реклама, IAP, выбор комнат) упрощают рост проекта без раздувания GameScene. Монетизация работает лучше, когда rewarded-реклама и IAP дополняют друг друга, а не конкурируют за один и тот же ресурс.
Мы разрабатываем casual-игры с продуманной прогрессией, внутриигровой экономикой и интеграцией IAP и рекламы. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект!
Общество с ограниченной ответственностью «НИКПА-СТРОЙ»
УНП 193184561